Search

地球に現れた神話の一画「スター・ウォーズ:ギャラクシーズ・エッジ」誕生の舞台裏:ワタシたちの「スター・ウォーズ」 - WIRED.jp

スター・ウォーズ』の世界は、映画だけでは語れない。42年の歴史のなかで、物語は映画を飛び出し、本やゲームから料理本、コスプレにテーマパークまで、あらゆるメディアに魂を宿した。3回にわたってお送りしている「夜明け」の向こうの物語、第2回はディズニーパーク史上最大規模のテーマランド「スター・ウォーズ:ギャラクシーズ・エッジ」の裏側に迫る。(雑誌『WIRED』日本版VOL.35より転載)

WIRED (US)

カリフォルニアとフロリダに新設されたテーマランド「ギャラクシーズ・エッジ」。足を一歩踏み入れれば、そこはもう惑星バトゥーだ。

スター・ウォーズ」では、ミレニアム・ファルコンの操縦者が宇宙船をハイパースペースへとジャンプさせるためにとあるレヴァーを引く。この特殊なレヴァーが引かれたら、「ぶっ飛ばせ!」という意味だ。

カリフォルニア・ディズニーランドでは、来場者たちがアトラクション「ミレニアム・ファルコン:スマグラーズ・ラン」で同じレヴァーをひいていた。このアトラクションは、ディズニーが10億ドル(約1,100億円)かけて新設したテーマランド「ギャラクシーズ・エッジ」の一部だ。

細部まで忠実に再現された宇宙港とファルコンの中を進んでいくと、やがて各回6名が船のコックピットへと案内される。ファルコンはガタコトと揺れ、窓の外のスクリーンには宇宙でのミッションが映し出された。

存在しない宇宙船に「それらしさ」を感じる理由

そんなわけでいま、わたしは光きらめく操縦席にいる。スター・ウォーズファンであるわたしは、レヴァーに手を伸ばした。白状するが、ハイパースペース・ジャンプを前に、すでに喜びでいっぱいだ。レヴァーは金属製で、若干冷たく、引き戻すのに力がいる。感触は申し分ない。まさしくミレニアム・ファルコンを操縦するような感覚である。

だが、それはなぜだろう? どうしてそれらしく感じるのだろう? ハイパースペースなんてものは、現実にはない。ミレニアム・ファルコンなんてものすらない。あるのはハリウッドの魔法、ポリウレタン、そしてピクシー・ダスト(妖精の粉)くらいだ。

原寸大のファルコンが、このアトラクションの入り口にあるのは確かだ。フロリダ州のウォルト・ディズニー・ワールド・リゾートにも、同じものが1機ある。だが、それらはユニバーサル・スタジオのホグワーツ魔法魔術学校や、アブダビにあるワーナー・ブラザース・ワールドのゴッサム・シティのように、入る人の気持ちを高ぶらせる空間の「装い」であり、小道具である。

だが、ギャラクシーズ・エッジはそこで終わらない。この空間はスター・ウォーズの「正史(カノン)のなかに」存在している。ギャラクシーズ・エッジでの出来事は、スター・ウォーズの公式世界のなかの出来事なのだ。

わたしは、あのレヴァーを引いた。どっとわき起こる小刻みなコンピュータのビープ音とさえずり。ゥゥゥゥゥゥウウウウ──ヒューン! 星々がぼやけて集中線となり、加速したかのように体が座席に押しつけられる。われわれはハイパースペースへジャンプしたのだ。

Star Wars

スマグラーズ・ランでゲストたちが乗るミレニアム・ファルコンのコックピット。このアトラクションのために、細心の注意を払って制作された。VIDEO BY AMY LOMBARD

テーマパークを、正史の一部に

ギャラクシーズ・エッジについて語る方法はふたつある。どちらも真実だ。

1. 辺境の惑星「バトゥー」はかつて数百メートル高の木々に覆われていた。しかし、大異変で木々が石化され、あとにはその幹だけが残る。理由はわからないが、それが黒曜石のように見えることから、周囲に発展した町についた名前は「ブラック・スパイア・アウトポスト」だった。

最近、悪名高い貿易業者のホンドー・オナカーがそこで貨物運搬業を起こし、不正な貨物運搬を担うパイロットを雇っている。不正貨物のなかには、レジスタンスたちへの支援物資もあるかもしれない。そこへ、ファースト・オーダーのストームトルーパーたちがレジスタンス支持者を追ってやって来た。

2.(こちらのほうが長い) 2012年、ジョージ・ルーカスはルーカスフィルムをザ・ウォルト・ディズニー・カンパニーに40億ドル(約4,400億円)で売却した。スター・ウォーズは異色の知的財産で、公式のストーリーが過去と未来1,000年にわたって続く厳しく統制された物語世界に存在している。

ディズニーは、プロデューサーのキャスリーン・ケネディを筆頭とする新部門を設置し、スター・ウォーズの新作映画やテレビ番組を製作するようになった(もちろん、コミック、小説、玩具、ヴィデオゲームなども)。そして14年、ディズニーの最高経営責任者(CEO)ボブ・アイガーはそこにテーマパークを加えたのだ。

当時、ディズニーのテーマパーク設計部門であるディズニー・イマジニアリングで研究開発部長を務めていたスコット・トローブリッジは、新たに獲得したスター・ウォーズという知的財産の奇抜な活用方法を提案した。ディズニー初となるフランチャイズ型の、物語世界に立脚したクリエイティヴ開発スタジオ」を立ち上げてはどうかと言うのだ。

ちなみに、南カリフォルニア大学で映画を専攻したトローブリッジは、もともとユニバーサル・パークス&リゾーツの研究開発部門、ユニバーサル・クリエイティブでハリー・ポッターの没入型アトラクションの制作を指揮していた人物である。

彼はディズニーの新たなスタジオで、マーチャンダイズから製品開発、さらにはフードサーヴィスまで手がけ、アトラクションに加えてストーリーも構築し、各パークから正史にフィードしようとした。

これを聞いた同社の幹部は、この件をトローブリッジに一任し、「トゥモローランド」や「ファンタジーランド」に匹敵する意義深いテーマランドをつくってくれと伝えた。そこに足を踏み入れた瞬間から、誰もがスター・ウォーズの世界にすっかり没入するようなテーマランドをつくってくれ、と。

「スター・ウォーズ化」の技巧

これは、思った以上に難しいタスクだった。

「没入型の世界では、線状に続くナラティヴ・アーク(物語の推移)よりも、エモーショナル・アーク(感情の推移)が大切になります」と語るのは、「マネージングストーリー・エディター」という肩書きをもつマーガレット・ケリソンだ。

ケリソンは弁舌巧みで、正史をふまえてライトセーバーの技巧を論じたり、正史を超えた「Starwarsification(スター・ウォーズ化)」を語ったりする。「ファンとして、スター・ウォーズ体験にどんなことを求めるでしょうか? わたしたちはファルコンを操縦したり、ブルー・ミルクを飲んだり、カンティーナに行ったりといった体験について話し合いました」

ただし、ここでいうカンティーナは、スター・ウォーズの第一作に出てくるカンティーナではない。ディズニーのイマジニアたちは、まったく新しい世界を構築することにしたのだ。「みんな口々に、スター・ウォーズの世界は広大だから、前に行ったことのある惑星に戻りはしないと言っていたんです」とケリソンは言う。「新しい入植地や都市をつくり、ゼロから体験を生み出せるようにしたかったのです」

惑星バトゥーはテーマパークの完全なオリジナルだが、訪れた人にスター・ウォーズらしさを感じさせなくてはならない。ストーリー担当部門であるルーカスフィルム・ストーリーグループの協力を得て、イマジニアたちはまずギャラクシーズ・エッジの背景を語る数百ページのバイブルの編集に取りかかった。それを遵守することが、ケリソンとイマジニアたちの最初の仕事だ。

彼女たちは、別世界の荒野に実物大の「グリーブリー」(VFXスタッフたちが使う用語で、宇宙船模型の外側に装着する機械風の部品を指す)を重ね合わせることで、このテーマランドをスター・ウォーズ化した。

チームは、時代設定を『最後のジェダイ』直後に決めた。それゆえ、パークの従業員にカイロ・レンやファースト・オーダーのストームトルーパーの衣装を着せて歩かせることができるのだ(ただし、ダース・ヴェイダーやハン・ソロは無理だ──彼らは死んでいる)。

さらに、ルーカスフィルムはミレニアム・ファルコンというショーの案内役を果たせるキャラクターを提供した。スター・ウォーズアニメの猛者、ホンドーだ。

優れたマジシャンがみなそうであるように、イマジニアたちはこうした世界構築についても慎重を期している。ホンドーはアニメキャラクターから身長7フィート(2.1メートル)のアニマトロニクスロボットに転換し、顔もアニメシリーズの時代より「老け」させた。

当初、あるイマジニアはわたしに、ファルコンの内装は「オリジナルの設計図」に沿って構成したと言い張ったが、もちろんそんなわけはなく、このアトラクションは各映画作品や複数のコックピットのヴァージョンを合わせたものになっている。

広報担当者がやがて認めたとおり、オリジナルの設計図に沿ってつくられたファルコンでは、地球上の建築基準を満たせない。また、ミレニアム・ファルコンはケッセル・ランを12パーセク足らずで飛び抜けたが、それでは米国障がい者法が遵守できないだろう。

ならば、あの超絶なハイパースペース・レヴァーはどうだろう? 彼らは何カ月にもわたり、あらゆる年齢と体格のパイロットで操作テストを実施した。「だからといって、ゲストたちに複雑なテクノロジーのことを考えてもらいたくはありません」とトローブリッジは言う。「ただこう考えてほしいのです、『銀河最速の船で飛んでいるんだ』と」

  • WI120119_SW_03

    1/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

  • WI120119_SW_04

    2/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

  • WI120119_SW_06

    3/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

  • WI120119_SW_07

    4/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

  • WI120119_SW_09

    5/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

  • WI120119_SW_11

    6/6PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

ゲスト全員を正史に引き込む

1955年のオープン当初、カリフォルニア・ディズニーランドは周囲の小高い丘(バーム)によって外界から切り離されていた。しかし、ディズニーランドの乗り物が複雑になるにつれ、パークには拡張が必要になる。

イマジニアたちは丘を突破し、パーク内にファサードを設置する一方、「アトラクションの館」や「ショーの館」を外縁を越えて建設した。これは、建築の手品だった。なぜカリフォルニア・ディズニーランドの「カリブの海賊」のボートは2回降下するのか、疑問を抱く者はいない。それは、丘の下をくぐってアトラクションの館のフィクション世界に入るためだったのだ。

こうした切り返しや下降、全方向への動きがストーリーの構造をお膳立てした。室内型アトラクションでは、場所に応じてシーンが切り替わる。これは、古典的な物語における時系列の空間版なのだ。

1950年代から80年代にかけて主席イマジニアを務めたジョン・ヘンチが78年に『New West』誌で語ったように、ディズニーランドは「映画のように設計されたのです。一貫した筋が通るように、時間とともに発展、展開させたわけです」

したがって、ギャラクシーズ・エッジの体験全体も、映画の長回しのようになっている。ギャラクシーズ・エッジでは、ブラック・スパイア・アウトポストにないものは決して(いや、滅多に)見つからない。

ライド中に音楽が聞こえるとしたら、それは地元の「ラジオ局」の音か、開いている2階の窓から流れてくる音楽か、カンティーナのドロイドDJがかけている曲だ。スタンドには、ブルー・ミルクとグリーン・ミルクの両方が売られているし、市場の小部屋は実際にお店になっている。パークのキャスト(スタッフ)は、バトゥーの住民にふさわしい身の上話を考えることを奨励されている。看板の大半は「オーラベッシュ文字」で書かれているが、これはディズニーのアプリで翻訳可能だ。

ギャラクシー・エッジの市場では、実際にグッズを購入できる。PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

ストーリービルディングの用語では、これを「ダイエジーシス(diegesis:物語世界)」と呼ぶ。あらゆるものはダイエジェティックで、ストーリーのなかにあるのだ。

パークを歩きながら、ひげ面のイマジニア、アサ・カラーマが物語世界の深層を見せてくれた。

来場者は携帯電話を「データパッド」として使い、キャラクターを(善玉も悪玉も中立も)つくったり、各場所ならではのゲームをプレイしたりできるという。迷路式のミニゲームをクリアすれば、出入り口の横の操作パネルにライトが灯る。あるいは、点々と置かれた積荷の箱に隠されているものを見つけてQRリーダーでスキャンする「ミッション」を引き受けるのもいいだろう。

カラーマはエリア内の通信塔を「ハック」し、塔にビープ音を鳴り響かせる方法を実演した。その後、彼はわたしの画面に現れたテキストメッセージを指差す。「会話を傍受できるんだ」と彼は言う。「こういう塔はキャラクター間のメッセージを中継しているからね」。わたしは、市場での銃撃戦で壁に銃痕が残った、という裏話を受信した。

こうした体験のために何が必要か考えてほしい。ケリソンのストーリーチームがプロットを考案し、メッセージのやり取りを書く。さらに「ブラスターの専門家」が、建築中の壁の湿った漆喰に銃痕を刻む。カラーマのインタラクティヴグループはミニゲームをコーディングし、それをパーク一帯に設置されたビーコンにリンクする。

こうしたディテールが、バトゥーという場所だけでなく、ゲスト全員が正史に参加しているという感覚を強めるのだ。

2回目のバトゥー遠征(といってもアナハイムにあるほうだが)の折、小さな女の子が「スマグラーズ・ラン」から超高速で走り出て、父親にぶつかるのを目撃した。「パパ、わたし、パイロットになったよ!」と高い声をあげ、シューッという音を口まねした。

ほら、見たか? そんな「スター・ウォーズ化」にも、わが成人のパートナーはさして感動しなかった。だがそれも、わが家の10歳児にブラック・スパイア・アウトポストの一角に現れた巨大なファースト・オーダー艦をハックさせるまでの話だ。艦の夜間航行灯がひらめき、そのエンジンと同じく、彼女の胸も高鳴った。彼女はストーリーのなかにいた。

経年劣化したように見えるドアも、数カ月前につくられたばかりの新品だ。左にあるゴミ箱は、本当にゴミ箱として機能する。PHOTOGRAPH BY AMY LOMBARD

ギャラクシー・エッジが紡ぐ「空間ナラティヴ」

1997年、高度な描画がなされた写実的なヴィデオゲームが興隆し、開発者やナラティヴの研究者たちがゲームはストーリーを語ることができるのか(あるいは語るべきなのか)と議論を戦わせていた。

しかし、テーマパーク建設も手がけたことのあるゲームデザイナーのシーリア・ピアースが、こうした論争を切り抜ける言葉を考え出した。「空間ナラティヴ(spatial narrative)」である。

もちろん、ゲームがそれを発明したのではない。「空間ナラティヴは、古代ローマの洞窟壁画にも見られるような、非常に古い種類のストーリーテリングです」と語るピアースは、現在ノースイースタン大学の教授を務めている。

中世の教会を考えてほしい。無学で教会ラテン語を理解できない多くの会衆にとって、教会こそが聖書だった。そこでは十字架の道行きの像が身廊沿いの壁やステンドグラスに描かれ、重要な登場人物を表す彫像が翼廊に置かれている。「大事なのはあなたがどこにいるか、そこから何が見えるか、空間に実体として存在していると感じられるかなのです」とピアースは言う。

たしかに、本であれ映画であれ何であれ、ナラティヴには空間の要素がある。アクションが起こすには、場が欠かせない。

1938年、文芸批評家のミハイル・バフチンはナラティヴにおける人やものの動き方を「クロノトープ」と名づけた。「時間‐空間」を意味するギリシャ語のロシア語訳だ。バフチンは、ストーリーにおける時空の比率を図解した。一方、ほかの批評家たちがこの発想を、クロノトープネットワークへと拡張する。それは、ひとつのストーリーに含まれる時間と空間内の動きを網羅するものだ。

思うに、「カリブの海賊」や「ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター」は没入型だが、必ずしもナラティヴではない。中東や中国に新設された没入感の高いテーマパークも同様だ。一方、ギャラクシーズ・エッジは完全なクロノトピア(時空の国)だ。スター・ウォーズの空想世界に存在し、われわれの世界と彼らの世界をつなぐ、一枚の扉である。

いや、二枚の扉かもしれない。カリフォルニアで作成したキャラクターは、フロリダに行っても生きているし、その逆も成り立つ。また、両テーマパークはまったく同じ構造をしている。正史上、両者は同じ場所で、常に同じ日が繰り返されるのである。ギャラクシーズ・エッジはメビウスの輪のようなストーリーなのだ。
 
きっとゲーマーなら、この4次元トポロジーを即座に完成させるのだろう。ゲームデザインでは、「これから人々が使い、存在し、移動する空間をデザインするのです」と、ニューヨーク大学ゲームセンターのディレクター、フランク・ランツは語る。「その空間をアーティストのように使い、アイデアを伝えようとします」。ゲームは(建築や映画撮影のように)、人々の視線を移動させ、彼・彼女らの動きに抵抗と摩擦を与えて、特定の方向に誘導する。

SFとゲーム(さらには都市)の共通点は、「ワールドビルディング(世界の構築)」にある。「ストーリーテリングのこの部分は、昔から文学におけるナード要素のひとつでした」とランツは言う。

こうしたワールドビルディングのルールは、探そうと思えば、特にディズニーランドのようなテーマパークで見つかりやすい。「あらゆるものが機械仕掛けで、デザインされている。だからぞくぞくするし、不思議で、気味が悪くて、美しいのです」

言い換えれば、ディズニーはワールドビルディングを文字どおり世界の構築と解釈し、人々がファンフィクションを地で行けるような空間をつくりあげたのだ。マッシヴリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム(MMORPG)に、味わい深いライヴアクション・ロールプレイングセンターまでついている。ピアースは言う。「ここにあるのは空間体験に集約された、新たなファン行動なのです」

物語を巡る場所

ここまで洗練された没入型環境にも、ひとつだけ芳しくない点がある。申し訳ないが、それはあなただ。あなたのベースボール・キャップ、あなたの短パン、あなたのチュロスだ。あるいは、わたしのノートパッドとバックパックである。

「没入感が台なしになるでしょう?」と、ピアースは言う。ディズニーのパークには大人の凝ったコスチュームを禁じる長年の規則があり、それが上記のファンフィクションにとって不利に作用する。

「ギャラクシーズ・エッジ」はハン・ソロたちやボバ・フェットたちのためのコミコンではない(レイアたちやレイたち、ホルドーたちのための場所ではある。わたしは少なからぬ女性がこっそりコスプレし、おかしな髪形にしたり、銀河にふさわしいブーツでキメたりしているのを見た)。

たぶんディズニーもそうした規則は緩めることだろう。そのうち「スター・ウォーズ:ギャラクティック・スタークルーザー」もオープンする。これは、オーランドのパークの隣に2泊するタイプのアトラクションだ。宿泊先は、スター・ウォーズの宇宙船風に設計された「ハルシオン」という豪華クルーザーである。

窓からどういうわけか宇宙を眺めることができ、家族でツアーを楽しめ、「着岸日」にはギャラクシーズ・エッジに到着する。どうやら、このホテルの建物も植物の壁で新たな来場者の視界からは遮られるらしい。目に入るのは「ターミナル」だけで、そこからシャトル便に乗って「ハルシオン」まで頭上の軌道をたどることになる。

それが人々の求める体験なのかはよくわからない。2日間の没入は休暇というより、同じ体験の再演に近づくのではないか。

さらに言うなら、人々がギャラクシーズ・エッジを求めているかどうかも定かでない。ディズニーが新しいランドのオープニングには黒山の人だかりになると予想したのは、わたしにもわかる。1987年には「スター・ツアーズ」のオープン第一週に家族で出かけていったし、長い列がメインストリートの端まで延びていた。

ギャラクシーズ・エッジの場合はどうだっただろうか? そこまででもない。ディズニーは年間パス所有者に厳しい措置を取り、入場予約を呼びかけて人の洪水を避けようとしたが、結局その流れは細々としていた。ディズニーの広報は入場者数に問題があることを認めず、さらにディズニー・パークス・ウェストの社長キャスリーン・パウエルの9月の退社がギャラクシーズ・エッジの業績に関係していることまで否定した。

でも、それはビジネス面のこと、まったく別の世界の話だ。わたしにとって、惑星という意味でのギャラクシーズ・エッジはうまくいっている。

ファルコンの内部に初めて入った日、わたしがうやうやしく手を伸ばし、曲線的な通路を覆うパッドに触れると、ディズニーが手配してくれた世話役がにこりとした。「皆さん、そうなさいます」と彼女は言った。壁は、まさにこれだという感じだった。ダイエジーシスの極致だ。

場所を巡る物語はどこにでもある。でもここは物語を巡る場所だ。感触としては、確かに、リアルではないのかもしれない。ただそれ以上に不思議なのは、これぞスター・ウォーズらしいと感じることだ。

※『WIRED』によるスター・ウォーズの関連記事はこちら

RELATED

SHARE

Let's block ads! (Why?)



"に" - Google ニュース
December 17, 2019 at 05:00PM
https://ift.tt/2S2x7pp

地球に現れた神話の一画「スター・ウォーズ:ギャラクシーズ・エッジ」誕生の舞台裏:ワタシたちの「スター・ウォーズ」 - WIRED.jp
"に" - Google ニュース
https://ift.tt/2q0a0jR
Shoes Man Tutorial
Pos News Update
Meme Update
Korean Entertainment News
Japan News Update

Bagikan Berita Ini

0 Response to "地球に現れた神話の一画「スター・ウォーズ:ギャラクシーズ・エッジ」誕生の舞台裏:ワタシたちの「スター・ウォーズ」 - WIRED.jp"

Post a Comment

Powered by Blogger.